Showing posts with label Thinking Particle. Show all posts
Showing posts with label Thinking Particle. Show all posts

Saturday, 15 June 2013

Simulasi Rumah Ambruk dengan 3DS Max

Hallow , sampurasun, whats up, apa kabar semuanya . . .

Kali ini saya masih menuliskan tutorial tentang 3DS Max, dan topiknya juga masih sama dengan postingan sebelumnya, yaitu reactor . . .


Kalau sebelumnya kita hanya menggunakan Riggid Body, kali ini kita akan menggunakan Fracture untuk menggabungkan beberapa objek pada saat simulasi. Untuk kasusnya, kita akan membuat simulasi rumah yang ambruk. Hasilnya bisa anda lihat dibawah . . .



Semua bagian hancur tidak dalam waktu bersamaan, karena disini kita menggunakan Fracture yang bisa mengatur kapan dan bagaimana sebuah objek hancur. Sehingga hasilnya, rumah terlihat ambruk secara berangsur-angsur, mulai dari bagian depan, dinding samping lalu bagian atas atau genting.


Ok, langsung saja ke langkah-lagkahnya gan  . . .

1.    Buat objek Box untuk dinding dumah. Saya mengatur objek box ini dengan nilai Length=5, Width=100 dan Height=50. Ubah nama box tersebut menjadi “Dinding”.


2.    Tahan tombol Shift lalu geser objek Box tersebut untuk menduplikatnya. Di jendela yang muncul, atur Namanya menjadi “Dinding2”.


3.    Seleksi kedua dinding di viewport, tahan tombol Shift lalu putar pada sumbu Z menggunakan tool Select and Rotate sehingga sekarang dinding tersebut menjadi 4 buah yang membentuk ruangan kecil.


4.    Atur posisi semua dinding supaya tidak saling menembus satu sama lain . . .


5.    Sekarang, di viewport Top buatlah objek Plane dengan nilai Length dan Width=140 dan Length Segs=2.


6.    Ubah objek Plane menjadi editable poly, lalu seleksi dua vertex yang berada ditengah dan geser posisinya ke atas, sehingga objek plane bentuknya menyerupai bagian atas rumah.


7.    Tambahkan modifier Shell supaya objek plane menjadi tebal.


8.    Dan terakhir, tambahkan lantai menggunakan objek Box. Saya mendapatkan objek menjadi seperti gambar dibawah.


9.    Ok, waktunya memecah semua bagian rumah. Untuk melakukannya, kita membutuhkan sebuah script khusus yang bisa anda download disini. Setelah di download, simpan ke folder yang mudah anda ingat. Kembali ke 3DS Max, pada menu Script > Run Script lalu pilih script yang telah anda download.


10.    Maka akan muncul jendela seperti gambar dibawah. Tekan tombol Pick Object lalu pilih objek yang ingin di pecah belah. Setelah objek terpilih, atur seberapa banyak pecahan objek dengan mengatur nilai Nb Parts (saya mengatur nilai Nb Parts=30 agar pecahan objek Dinding menjadi 30 buah). Dan . . . tekan tombol Break in *** untuk memulai proses pemecahan. Tunggu sebentar, lalu setelah selesai tutup semua jendela yang muncul termasuk jendela Fracture Vronoi.



11.    Setelah prosesnya selesai, objek yang dipilih akan terpotong-potong menjadi beberapa bagian seprti gambar dibawah.


12.    Lakukan pemecahan ini ke objek-objek lain seperti gambar dibawah.


13.    Nah, sekarang waktunya bermain-main dengan reactor. Pada panel Create > Helper > Reactor > Fracture lalu masukkan lima buah ikon Fracture ke Scene. Ikon ini mewakili 5 objek pada scene, yaitu 4 buah dinding dan 1 objek atap. Intinya, Fracture ini berfungsi untuk men-join atau merekatkan mesh, yang nantinya akan hancur (berpisah) pada saat simulasi. Kita bisa mengatur bagaimana dan kapan pemisahan mesh tersebut terjadi dengan mengaturnya pada parameter Fracture itu sendiri.


14.    Ok, sekarang seleksi 1 ikon Fracture lalu ubah namanya menjadi Dinding1. Pada tab Modifier, di parameter  Fracture Properties, tekan tombol Add lalu seleksi semua bagian dari objek Dinding1. Setelah itu, tekan tombol Select sehingga semua objek masuk ke parameter.


15.    Masih di Fracture Properties, seleksi semua objek pada daftar Pieces (harus semuanya) lalu pada pilihan dibawahnya, pilih Break at Time lalu isi nilainya dengan  20.

disini, saya mengatur agar objek Dinding1 pecah / rubuh/ berpisah pada frame 20.


16.    Sekarang, seleksi ikon Fracture yang lain lalu ubah namanya menjadi Dinding2. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding2.


17.    Pada daftar pieces, seleksi semua objek pada daftar pieces tersebut dan di pilihan Break at Time, atur nilainya menjadi 35, agar nantinya objek dinding2  pecah pada frame 35.


18.    Seleksi lagi ikon Fracture lain lalu ubah namanya menjadi Dinding3. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding3. Atur nilai Break at Time=50.


19.    Seleksi ikon Fracture lain, lalu ubah namanya menjadi Dinding4. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding4. Atur nilai Break at Time=60.


20.    Sekarang, seleksi ikon Fracture terakhir lalu ubah namanya menjadi Atap. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Atap. Atur nilai Break at Time=70.


21.    Di panel Helper, tambahkan objek reactor RBCollection ke scene. (RGBCollection=Riggid Body Collection yaitu untuk mendefinisikan benda keras dalam simulasi)


22.    Di parameter RGBCollection, tekan tombol Add. Di jendela Select RIggid Body yang muncul, nonaktifkan ceklis Helper lalu tekan tombol All untuk menyeleksi semua objek. Setelah itu, tekan tombol Select.


23.    Di tab Utilities, tekan tombol Reactor untuk membuka setting Simulasi reactor.


24.    Seleksi objek lantai lalu di pengaturan Reactor pada rollout Properties, atur Mass=0 supaya objek lantai tidak jatuh kebawah.


25.    Di menu atas, tekan tombol Select by Name lalu pada jendela yang muncul (pastikan ceklis Helpers nonaktif) seleksi semua objek kecuali objek lantai (Box01) lalu tekan Select untuk meyeleksinya di viewport.


26.    Dalam keadaan objek tadi terseleksi, di pengaturan simulasi reactor pada rollout Properties atur nilai Mass=0.5 kg. di bawahya, atur nilai Elasticity=0.2 dengan nilai Friction=1 agar objek tidak terlalu licin.


27.    Ok, sekarang buka rollout Preview and Animation dan tekan tombol Review in Window. Setelah objek mucul di jendela simulasi, tekan tombol P lalu tunggu untuk melihat pergerakan simulasi. Jika gerakan simulasi sudah seperti yang diinginkan, tutup jendela simulasi.


28.    Untuk mengubah simulasi menjadi animasi keyframe, caranya bisa dilihat pada postingan saya sebelumnya.

29.    Ok, pada video saya membuat dinding bagian depan mempunyai jendela dan pintu. Saya yakin anda bisa membuatnya. Sementara untuk genting, saya membuatnya dari objek box yang di clone beberapa kali sehingga menjadi banyak dan tersusun (jangan di Attach). Proses simulasi nya sama seperti langkah-langkah diatas, hanya menambahkan beberapa modifikasi saja pada elasticity, friction dan parameter Collision . . .


Hasilnya memang kurang terlihat nyata karena saya juga belum menguasai reactor sepenuhnya. Tapi kalau anda sering berlatih, saya yakin hasilnya akan lebih keren. Kuncinya hanya memahami, berksperimen, praktek dan eksperimen lagi sehingga anda benar-benar menguasainya . . .

Untuk 3DS Max versi terbaru (2013+), engine reactor ini sudah diganti dengan MassFX sehingga untuk anda yang menggunakan 3DS Max 2013, tidak akan menemukan menu-menu reactor lagi. Saya juga belum pernah mencoba MassFX karena saya masih setia di 3DS Max 2009 , , hehehe . . .

Selain menggunakan reactor, kita juga bisa menggunakan beberapa plugin seperti RayFire, Pulldownit, dan Thinking Particle untuk membuat efek runtuh, meledak dan hancur pada objek di 3DS Max. plugin-plugin tersebut merupakan plugin berbayar yang mempunyai kelengkapan fungsi dan lebih banyak fiturnya. Saya iseng-iseng menggunakan plugin Thinking Particle dan hasilnya bisa anda lihat di video dibawah:






Kalau ingin mendapatkan Plugin Thinking Particle tersebut, anda bisa mendapatkannya, silahkan Klik Disini untuk mendapatkannya . . .

Saya harap tutorial ini bermanfaat, mohon maaf kalau ada salah kata . terima kasih sudah berkunjung, wassalam . . .

Saturday, 7 July 2012

Hujan Uang Dengan 3DS Max Bag.2

Melanjutkan tutorial yang sebelumnya (klik disini untuk Bagian 1), kali ini masih dengan kasus yang sama, yaitu membuat hujan uang dengan 3DS MAX. Kali ini kita akan membuat ‘uang’ jatuh dengan perputaran yang dipengaruhi gravitasi dan akan berhenti ketika terkena lantai. Langsung aja ya gan...

18. Kemarin kita sudah membuat uag berjatuhan dari Emitter. Uang yang keluar mungkin ke gedean. So, gak bakalan laku... agar ukurannya kecil drag action scale ke event dan atur Scale Faktor pada X, Y dan Z =50. Pastikan juga nilai Scale Variation=0 supaya semua ukuran uang sama semua.


19. Mungkin, gerakan jatuh dari uang kurang alami karena kaku. Harusnya, uang jatuh berputar dipengaruhi kecepatan gravitasi. Untuk mengatasinya, drag action Spin ke event dan ganti Parameter Speed Axis menjadi Speed Space.

20. Tara.... Hasilnya jauh lebih baik...


21. Saatnya membuat lantai. Rencananya, uang akan berhenti jatuh kalau terkena lantai. Pada panel Create > Space Warps > Deflector: Deflector dan drag tepat dibawah Emitter/sumber partikel.


22. Di parameter/Particle View, tambahkan Action Collision ke Event. Klik tombol Add, dan klik Deflector pada viewport.

23. Sekarang, uang bukannya berhenti, malah memantul dan terus melayang ke atas.  Ini karena kekuatan pantulan deflector terlalu tinggi. Pada parameter Deflector, kurangi nilai Bounce (saya mengatur Bounce=0,05).

24. Supaya uang memantul dan kembali jatuh (gak melayang), kita harus menambahkan Gravitasi. Pada panel Create > Space Warps > Force: Gravity. Atur kekuatan gravitasi pada Strength = 0,1.


25. Di Particle View, drag action force ke event dan klik tombol add lalu klik pada ikon gravity di viewport. Kalau kecepatan jatuh partikel terlalu tinggi, kurang nilai speed pada action speed. Saya mengatur speed=100.

26. Sekarang, kita akan membuat event baru, agar pada saat uang terkena deflector, uang akan berhenti total. Drag action speed (jangan dimasukan ke event, lihat pada gambar) dan pada parameter, atur nilai speed=0. Setelah itu, sambungkan event ini pada action Collision. Lebih jelasnya lihat gambar...


27. Di viewport, uang jatuh dan saat terkena deflector, akan berubah menjadi partikel hijau. Waah... hilang deh uangnya... Calm down mas bro..


28. tambahkan action Shape Instance ke event yang baru kita buat. Klik tombol none dan pilih kembali plane/uang di viewport.

29. Tambahkan juga Scale dengan dengan nilai scale factor pada X, Y, dan Z=50. nilai scale ini sama seperti nilai scale pada event hujan. ( saya mengganti nama event lama menjadi hujan. Cara menggantinya, klik kanan pada event dan pilih rename)

30. Sekarang, masalahnya adalah uang terus berputas saat terkena deflector. Ini karena masih ada pengaruh action spin pada event hujan.

31. Untuk mengatasinya, tambahkan action spin pada event dan atur nilai Spin Rate=0.


32. Masih ada satu masalah lagi. Kira-kira, apa masalahnya ayo....

Yupz,, uang jatuh dan berhenti begitu saja kaya jatuh di lumpur. bahasa keren nya: nyuksruk...:-)

33. Pada event hujan, klik action collision dan pilih Colided Multiple Times. Ini memberikan waktu beberapa detik sebelum uang berhenti berputar ketika terkena deflector. Atur nilai pada # times=2. Anda bisa bereksperimen dengan nilai ini untuk mendapatkan hasil yang nyaris realistis.


34. Ok, hasilnya lumayan lah...


35. Saya mengatur pandangan seperti gambar dibawah.


Sementara hasil akhir videonya seperti ini:



Mungkin anda punya sedikit pencerahan mengenai Particle Flow. Memang, sistemnya agak ribet dan repot, tapi anda bisa membuat kreasi yang mengagumkan jika anda menguasainya secara total.

Percaya atau enggak, masih ada sistem partikel yang lebih rumit dai PFlow ini. Namanya Thinking Particle, sebuah plugin untuk 3DS MAX dari cebas. saya punya tutorial dasarnya dipostingan sebelumnya. Jadi, silahkan mencoba dan selamat berkreasi....
Jangan lupa komentarnya mas bro....

Objek Runtuh dengan 3DS Max dan Thinking Particle

Kali ini saya akan menjelaskan tentang cara membuat efek objek runtuh menggunakan 3DS MAX dan plugin Thinking Particle. Retakan objek merembet dari kiri ke kanan supaya lebih menarik. Screenshoot nya seperti ini gan:


Videonya:



Ok, langsung aja gan, chek it out...

1. Buat sebuah objek box pada viewport.


2. atur ukuran Length=25, Width = 200, dan Height=15. Atur juga Length Segs=2, Width Segs= 20, dan Height Segs=2.

3. Hasilnya di viewport, box mempunyai banyak segment seperti ini.


4. Pada panel Modify > Modifier List: Tesselate supaya segment pada box lebih banyak.


5. Supaya bentuk segment acak, atur Operate On = Segi tiga, dibawahnya pilih Face-Center  denagn Iteration =1.

6. Sekarang box mempunyai segment yang lebih banyak dengan bentuk acak. Bentuk segment ini adalah bentuk retakan/pecahan nantinya, jadi kalau segmentnya berbentuk kotak, maka retakannya pun  akan berbentuk kotak pula....

7. Pada panel Create > Geometry > Particle System > Thinking, klik ikon TP pada viewport.


8. Untuk membuka jendela pengaturan Thinking Particle, klik tombol Properties.

9. Di jendela pengaturan Thinking Particle, nonaktifkan Edit on the fly dan aktifkan ceklis Show Mesh.


10. Di panel Particle Group, buatlah dua grup baru dengan nama kotak dan pecah. Untuk membuat grup ini cukup tekan tombol create.

11. Dibawah panel Particle Group, ada panel DynamicSet. Nah, disitu buatlah 2 Dynamicset baru dengan nama Partikel_kotak dan retak. Sama seperti sebelumnya, untuk membuat DynamicSet inipun dengan menekan tombol create.

12. Seleksi DynamicSet Partikel_Kotak. Di bagian kanan jendela anda akan menemukan Rollout Create. Disitu, klik tombol Operators > Generator > Obj. To Particle. Klik dibidang kosong ditengah jendela (Wire Setup) untuk menambahkannya ke DynamicSet Particle_kotak.
 

13. Di parameter Obj. To Particle klik tombol Pick lalu klik objek box di viewport. Di menu dropdown Group pilih kotak, dan aktifkan ceklis Instance Shape. Terakhir, klik tombol hide untuk menyembunyikan objek box yang asli.

12. Seleksi DynamicSet retak dan pada rollout Create klik Group > Kotak, dan masukkan ke Wire Setup.

13. Masih di DynamicSet retak, tambahkan operator Fragment dengan cara klik tombol Operators > Fragmenter > Fragment dan tempatkan didekat grup retak di Wire Setup.


14. Di parameter  Operator Fragment, atur Thresold=0, Pada menu dropdown Group pilih ‘pecah', pilih Count =100 agar pecahan berjumlah seratus, From to = Left --> Right agar kotak retak dari kiri ke kanan, Speed=200 dan Thicknes=1,5 agar pecahan mempunyai ketebalan. Minum kopi dulu gan....XD

15. Kalau kita geser slider, maka gak akan terjadi apa-apa. Kenapa, karena grup kotak belum tersambung ke operator Fragment. Untuk itu, kaitkan output ‘particle’ pada Grup kotak ke input ‘particle’ pada operator Fragment.

16. hasilnya kotak akan pecah seperti ini....


Di video hasilnya diatas, retakan merembet dari kiri ke kanan, tidak sekaligus seperti ini. Kalau agan pingin retakannya seperti itu, lanjut ke langkah beikutnya gan....

17. Geser slider ke frame pertama dan klik tombol AutoKey. Atur nilai Threshold=1.


 18. Sekarang, geser slider ke frame 50 dan atur nilai Threshold=0. Maka akan terbentuk 2 keyframe di frame 0 dan frame 50. Matikan tombol AutoKey.


19. Ini dia...kotak akan retak secara bertahap dari kiri ke kanan. Tapi masih ada yang ganjil gan...
Retakan kotak terlalu datar alias kurang perputaran. Ini terlihat kurang alami dan realistis. Supaya ada perputaran pada retakan, tambahkan operator Spin.


20.Di DynamicSet retak, klik tombol Operators >Dynamics > Spin dan klik didekat operator Fragment.

21. Supaya operator Spin aktif, kaitkan intput ‘particle’ pada operator Spin ke output ‘particle born’ pada operator Fragment. Atur juga parameter Spin dengan nilai Spin time=2 dengan random=50.


22. Ini dia hasilnya gan... lumayan kan....


23. Terakhir, supaya makin realistis, kita tambahkan gaya gravitasi pada grup retak. Caranya, pada panel DynamicSet tambah DynamicSet baru dengan nama Gravitasi.


24. Masukan grup retak ke Wire Setup dan tambahkan operator Force. Atur nilai Strength=-200 supaya ada gaya kebawah. kalau nilainya 200, maka gaya akan keatas (melayang).



25. Hasilnya pecahan akan jatuh kebawah seperti runtuh. Kalau gravitasi kurang kuat, tambahkan nilai Strength=-500 pada operator force. Beres....


Di video, saya menambahkan lantai. Lantai dibuat menggunakan box. Diparameter Thinking Particle, supaya pecahan berhenti ketika mengenai box saya menambahkan operator Shape Collision. Tentang Shape Collision ini, saya sudah membahas cara menggunakanya disini.
Ok, mungkin untuk membuat efek seperti ini lebih mudah pakai Rayfire, reactor atau massfx. Karena bentuknya simulasi, jadi tinggal atur berat, retakan dan parameter lain. Sementara dengan menggunakan sistem partikel, kita harus memikirkan operator yang tepat dan grup  mana yang kita gunakan. Itulah kenapa namanya Thinking Particle (mikirin partikel). Tapi tetap saja, sistem partikel lebih dinamis dan bisa bebas kita atur perilaku maupun gerakannya.
Makasih kunjungan dan perhatiannya telah membaca tutorial saya yang masih ijo ini... moga bermanfaat gan, dan jangan lupa lihat-lihat tutorial lainnya.....
Jangan lupa komentarnya juga gan....