Tuesday 4 June 2013

Tembok Meledak dengan 3DS Max

Advertisement

Apa kabar semuanya, what’s up . . .

Mulai hari sabtu kemarin saya merubah domain blog ini menjadi cgrafis.com. mungkin anda tidak sadar, karena saya belum merubah nama, tampilan dan title nya. Insya Allah minggu depan saya mulai membenahi semuanya.

Nah, kembali ke topic. Kali ini, saya menulis tutorial tentang 3DS Max tentang visual effect. Yaitu membuat efek tembok meledak tanpa plugin apapun, hanya menggunakan engine reactor. Tutorial ini tidak berlaku untuk 3DS Max versi terbaru (2013+) karena reactor sudah diganti dengan MassFX.


Selain membuat efek tembok meledak, disini juga dijelaskan bagaimana membuat ledakan lebih ‘terasa’ dengan memberikan getaran. Dan pastinya pemberian material dan pencahayaan. Ok, hasil yang saya dapatkan adalah sebagai berikut:



1.    Buat objek Box dengan Length=3, Width=10, dan Height=5.


2.    Di viewport Front, tahan tombol Shift lalu geser objek Box kea rah kanan menggunakan tool Select and Move. Pada jendela yang muncul, pilih Copy pada tipe Object lalu atur Number of Copies=15. Tekan tombol OK, maka objek box akan menjadi banyak dan berjajar rapi. (pastikan anda mengatur jarak antara objek serapat mungkin)




3.    Seleksi semua objek box, lalu tahan tombol Shift dan geser objek tersebut keatas. Pada jendela baru yang muncul, atur Number of Copies=1 lalu tekan OK.



4.    Geser semua box yang berada di atas, ke sebelah kanan, agar garis vertical menjadi berbeda dengan yang bawah. Lihat gambar . . .


5.    Sekarang, seleksi semua objek, tahan kembali tombol Shift dan geser objek keatas. Atur nilai Number of Copies=7.


6.    Ok, sekarang semua objek akan membentuk formasi seperti tembok bata.


7.    Buat lagi objek box dengan Length=500, Width=500 dan Height=-20. Atur posisinya sehingga box ini berada di bawah menjadi lantainya . . .



8.    Pada panel Create > Helpers > Reactor > klik RBCollection. Masukkan ikon RBCollection ini ke viewport seperti gambar dibawah. RBCollection ini berfungsi untuk mendefinisikan Rgid Body atau benda keras yang nantinya akan disimulasikan.



9.    Karena semua objek termasuk benda keras (bata dan lantai), masukkan semua objek ini ke RBCollection Properties. Caranya, klik tombol Add lalu pilih All dan tekan tombol Select.


10.    Pada panel Utulities, tekan tombol Reactor.




11.    Seleksi semua objek bata, lalu pada pengaturan reactor di Rollout Properties atur Mass=1kg, Elasticity=0.2 dan Friction=1.


12.    Di rollout Preview & Animation, tekan tombol Review in Window untuk melihat simulasi. Akan ada jendela baru yang muncul, dan tekan tombol P untuk melihat memainkan simulasi. Bisa kita lihat, bata akan langsung meledak karena rapatnya jarak antar objek dan puing-puingnya berjatuhan ke lantai. Namun, lantai kurang lebar sehingga ada sebagian puing yang terlempar terlalu jauh dan tidak mendarat di lantai.


13.    Tutup jendela review lalu seleksi objek lantai dan perbesar nilai Length=2000 dan Width=2000.


14.    Agar durasi animasi menjadi lebih panjang, klik kanan tombol Play lalu atur Length=150.


15.    Kembali ke pengaturan reactor. Di rollout Preview & Animation, atur nilai Start Frame=20 dan End Frame=150. Setelah itu, tekan tombol Create Animation untuk mengubah simulasi menjadi animasi keyframe.


16.    Tunggu sebentar, karena engine akan memproses keyframe-keyframe pada tiap objek. Setelah proses nya selesai, coba tekan tombol play, maka pada frame 20 tembok akan hancur seperti yang terlihat sebelumnya di jendela simulasi. Mantap . . .


17.    Ok, proses simulasi selesai. Saatnya memberikan kesan meledak dengan membuat goncangan, agar lebih cetar membahana . . . XD. Atur sudut pandang seperti gambar dibawah.


18.    Tekan tombol Ctrl+C sehingga sudut pandang berubah menjadi Kamera.


19.    Pastikan titik focus pada kamera berada di posisi tembok bata.


20.    Seleksi objek kamera, lalu pada Modifier List, pilih Noise.


21.    Di parameter Noise, aktifkan ceklis Fractal dan aktifkan juga ceklis Animate Noise. Atur nilai Frequency=1.0.



22.    Geser Time Slider ke ke frame 19, lalu aktifkan Autokey dan atur semua nilai Strength pada XYZ=0,01.


23.    Geser kembali Time Slider ke keyrame 20, dan atur nilai Strength pada semua sumbu (XYZ) menjadi 0,7.


24.    Geser lagi Tme Slider ke frame 40 dan atur nilai Strength pada semua sumbu menjadi 0. Jangan lupa mematikan tombol Auto Key . . .


25.    Ok, sekarang coba tekan tombol Play untuk memainkan animasi di viewport . . .


26.    Nah, untuk sentuhan akhir, tambahkan material dan pencahayaan. Seleksi semua objek bata (pastikan Time Slider berada di frame 1) lalu pada panel Modifier List: UVW Map.


27.    Atur Alignment=X dan tekan tombol Fit untuk menyesuaikan Gizmo Map dengan Ukuran objek.


28.    Buka jendela Material Editor lalu pada slot pertama, klik tombol Diffuse, pilih Bitmap. Silahkan pilih gambar apa saja.


29.    Disini, saya memakai tekstur tembok yang bertuliskan cgrafis.com.  setelah selesai mengatur tekstur, tekan tombol Assign Material to Selection (pastikan semua objek bata dalam keadaan terseleksi).


30.    Sekarang, kita akan membuat background nya. Di slot kedua, atur Diffuse menjadi Gradient Ramp.


31.    Pada Gradient Ramp Parameter, hapus flag yang berada di posisi 50 atau ditengah  (klik kanan > Delete). Atur warna flag pada posisi 100 menjadi hitam, dan flag pada posisi 0 menjadi biru tua.


32.    Atur Gradient Type=Radial, dan atur tipe Coordinates menjadi Environtment dengan mapping=Screen.


33.    Tekan tombol 8 untuk membuka jendela Environment and Effect, lalu drag Material Gradient Ramp ke tombol None di rollout Common Parameters pada jendela Environment and Effect tersebut.


34.    Tekan tombol F9 untuk merender scene. Hasilnya kira-kira seperti gambar dibawah, masih mentah karena belum diberi pencahayaan.


35.    Buat cahaya dengan tipe Target Direct, lalu geser di viewport sehingga menyorot objek tembok bata dari atas.


36.    Di parameter Target Direct, aktifkan ceklis Shadow lalu atur warna cahaya menjadi biru muda.


37.    Masih di parameter Target Direct Light, di rollout Directional Parameter atur nilai Hotspot/Beam=200 dan Fallof/Field=430.


38.    Ok, render kembali scene, maka anda akan mendapatkan hasil kurang-lebih seperti gambar dibawah.


Ok, mungkin hasil ledakan yang anda dapatkan akan berbeda dengan yang diatas. Disni, saya meggunakan 3DS Max 7 (masih Descreet, belum Autodesk) yang mungkin mengalami perubahan pada versi yang terbaru, sehingga akan ada perbedaan tampilan dan lain-lain.
Semoga bermanfaat, dan wassalam . . .



EmoticonEmoticon